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 Manual de Rol para iniciados

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Agu



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MensajeTema: Manual de Rol para iniciados   Mar Dic 22, 2009 9:19 am

SIMBOLOGIA


// dos barras: Usalas para decir fuera del rol de tu personaje. Ejemplo: //joder tio tengo una resaca de 3 pares de cojones.
** Arteriscos: Se usan para describir acciones. Ejemplo: *Se quita el sombrero* *pone cara de sorpresa*
Ningún Simbolo: Es sencillamente lo que dice tu pj.
() Entre parenteris: es lo que tu personaje piensa. Ejemplo: (mmmm.... chocolate...)

INTERPRETACIÓN



1 -Tu persona: Intenta que tu pj sea lo más real posible: Ulizando asterisco para que los demas personajes sepan que moviemientos hace tu personaje, intenta ser fiel a tu historia, intenta que tu personaje tenga un caracter definido, etc...

2- Tu alineamiento: Intenta ser coherente con el alineamiento que elegiste. Para cualquier duda, siempre puedes pedir consejo a los dms al respecto. Si eres Legal-bueno, no quiere decir que tu pj tenga que ser amable con todo bicho o raza viviente. Pero tampoco seras de los que van en quest y encuentra algo, y se lo guarda sin decir nada a nadie, al igual que "mentir" no entra en tu Vocabulario.

3- La vida: Tu pj tiene su propia vida, no te la juegues por conseguir px estupidamente. No cambies las acciones de tu pj segun el riesgo PX/nivel del contricante.

4- El Entorno: Lamentablemente las areas del nwn no son inmensas. Pero a mi modo de ver hay que interpretarlas como si lo fueran. Los bosques tienen vida propia, las distancias son grandes, en las montañas hace frio etc. No porque estes a 5 dedos de distancia en la pantalla tienes porque oir una conversación o ver todo lo que ocurre con sumo detalle. Usa los dados de vez en cuando. (ejemplo: estoy cerca de una pareja, tiro escuchar 0: (mejor me lavo los oidos), tiro escuchar 10: (oigo susurros), tiro escuchar 20: (escucho nitidamente varias palabras))

5- Tu raza: Si señor, algo importante, un consejo leete algunos libros que hablen sobre la raza que has elegido, esto sin duda incrementará tu interpretación de gran manera. Además es a mi modo de ver básico. No en todos los mundos de fantasia los elfos son enemigos de los enanos y viceversa.

6- Tu clase: Un guerrero, bardo o mago, son tan diferentes como el blanco y el negro. Ten en cuenta esto a la hora de darle los atributos a tu pj. Y tenlo tambien en cuenta a la hora de interpretar. (Ejemplo: Mi mago solo lleva una daga y un baston, no tocaria en su vida una ballesta o similar pq su arma es la magia, la daga es unicamente para quitarse la vida o para hacer algun conjuro de sangre...)

7.-Los Dms: Toma especial atencion de lo que describen los DMs, pues puede cambiar la percepcion que tiene tu personaje en cierto momento, aunque tu como jugador en la pantalla no veas reflejado exactamente lo que dice el DM. Imaginacion al poder.

LA XP : Rolea siempre que puedas, nunca sabes cuando te pueden estar mirando los de arriba, y suelen premiar bastante este tipo de actuaciones.

LOS DMS: El DUNGEON MASTER es una figura a respetar y tener en cuenta, por su labor desinteresada de hacer que todos los jugadores se lo pasen en grande en el servidor. Respetalos y escucha lo que dicen y hazles caso, pues facilitaras la diversión de todos los jugadores a tu alrededor.

LOS CANALES PARA HABLAR (esos pequeños cuadraditos que teneis abajo a la izquierda)

CANAL L: Hablar. El canal normal para hablar con los personajes de tu entorno, solo te oiran en un radio determinado alrededor de tu personaje.

CANAL S: Susurrar. El canal susurrar actual igual que el canal L, pero el radio en el que es escuchado tu personaje es mucho menor, solo te oira el pj que tengas justo al lado.
CANAL G: Gritar. El canal gritar solo puede ser usado por los DMs para hacer anuncios o lo que ellos crean oportuno, su uso a los jugadores está prohibido.
CANAL GRUPO: su uso esta determinado para quests para que los dm´s sigan mejor el rol de los personajes, aparece en el log de todos los jugadores de la party y DMs.
CANAL DM: Su uso es restringido a los DMs, para hablar entre ellos y para cualquier jugador que necesite a un DM para alguna pregunta o problema.

EL FORO:

Para rolear: Es una buena herramienta para dar transfondo a tu pj con tu historial, ademas se puede usar para multitud de otras cosas como mandar cartas, publicar anuncios, y similar. Tenemos areas en el foro, habilitadas para ello.
Su uso: Usalo de forma CONSTRUCTIVA. Si alguna vez tienes algún problema con algún pj intenta arreglarlo con el antes. Hay veces que se montan lios por un simple malentendido. Usar privados para esos menesteres y no usar el foro como campo de batalla para hacer de vuestras disputas particulares.


Última edición por Agu.- el Mar Dic 22, 2009 12:55 pm, editado 1 vez
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Agu



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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Mar Dic 22, 2009 9:39 am

Conceptos básicos del Neverwinter Nights


Tiradas

Cada vez que tratas de realizar una acción que tenga posibilidades de fallar, se "tirará un dado" (lo hace el NWN automáticamente) de veinte caras, a lo que se le sumará el puntaje que tengas en la habilidad correspondiente para ver si superas un número que marca la dificultad de la acción.

Durante el juego se harán otras tiradas, como pueden ser las de daño, que se harán con dados con distintos números de caras (d4, d6, d8, d12, d20 y d100).


Tiradas de ataque

Como para cualquier tirada, se tira un d20 y aquí se suma el Bonificador de ataque (BA) que tengas. Para lograr golpear al objetivo, debes superar con ésta tirada su valor de Clase de armadura (CA).


Datos de combate

Durante un combate son los siguientes factores los que marcan tu desempeño en él:

Puntos de golpe: tus puntos de golpe determinan cuanto daño puedes absorber antes de morir. Dependerá de la clase y nivel que poseas y de la constitución.

Bonificador de ataque: denota qué tan bien sabes golpear. Dependerá de la clase y nivel que poseas y de la fuerza (en caso de armas cuerpo a cuerpo) o la destreza (con armas a distancia).

Clase de armadura: denota qué tan difícil es llegar a golpearte. Dependerá de la destreza y la armadura y escudo que puedas tener.

Iniciativa: cuanta más iniciativa tengas, más posibilidad de actuar primero en un combate. Está determinada entre otras cosas por el bonificador de destreza.

Tiros de salvación: hay tres tipos distintos, Fortaleza, Reflejos y Voluntad. El primero te ayudará a resistir venenos, enfermedades y demás, que tengan que ver con tu resistencia física. Reflejos te ayudará a esquivar trampas al ser activadas, a correrte del camino de las bolas de fuego de los magos y demás, que tengan que ver con la capacidad para saltar o huir del peligro. Voluntad te servirá para evitar todo tipo de efectos de control o manipulación mental. Dependerán de la clase y nivel y de la característica correspondiente (Constitución, Destreza y Sabiduría respectivamente).


Magia

Cuando vayas a hacerte un lanzador de conjuros, asegúrate de tener un buen puntaje en la característica relevante para el tipo de clase lanzadora (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y bardos y Sabiduría para clérigos, druidas, paladines y exploradores). Un alto puntaje en dicha característica te ayudará a lanzar más conjuros por día y te permitirá aprender los conjuros de mayor nivel (para aprender un conjuro de nivel X, además de ser del nivel apropiado, se necesitará una valor de [Característica - 10] igual a X).


Experiencia

Dependiendo de tus acciones durante el juego y los enemigos derrotados, obtienes puntos de experiencia, que cuando llegan a una determinada cantidad, te hacen subir de nivel. Al subir de nivel puedes aumentar tus puntos de habilidad, puntos de golpe y demás.

______________________________________________________________________________________

Todo lo escrito en este post, puede ser modificado por el DM o Admin si lo ve necesario



Slds.-
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Angrod



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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Vie Dic 25, 2009 3:07 am

wowow tio, muy bueno este post en serio ^^
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DM_Tauro



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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Mar Ene 12, 2010 1:45 am

Agregare algo importante como lo es la dote Derribo y a veces puede ser confuso para cuando quereis rolearlo con dados la accion. La tirada es la siguiente

Primero, la iniciativa para impactar con el enemigo: 1d20+bonificado de destreza vs CA

Segundo, para derribarlo: 1d20+bonificador de ataque-4 vs 1d20+Disciplina


Eso es todo, ire poniendo mas cosas en este hilo que esta muy bien


Última edición por Dm_Tauro el Jue Ene 28, 2010 3:25 pm, editado 1 vez
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DM_Tauro



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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Jue Ene 28, 2010 3:23 pm

Fuerza

Menos de 6: Eres exageradamente débil, mas que andar reptas por el suelo. Correr y cualquier símil quedan muy lejos de tu realidad.

6-7 Eres muy débil. Puedes moverte pero con llevar algo encima te cansas, de andar grandes trayectos… buf no se te pasa por la cabeza

8-9 Tienes pocos músculos y no puedes levantar mucho peso. Una carrera superior a 10 metros acaba contigo tirado en el suelo y pidiendo oxigeno.

10-11 Eres una persona normal. No eres un cachas, pero tampoco un tirillas.

12-13 Eres algo fuerte y estas fibroso. Tus músculos no llaman la atención, sin embargo se percibe que eres fuerte.

14-15 Eres muy fuerte, muy fuerte, sin armadura y a simple vista se te ve bien musculado

16-17 Extremadamente fuerte, tan fuerte que al verte a lo lejos, se ve una mole andando, cargado de bolsas y armas.

18 ó + Excepcionalmente fuerte, por no decir un armario empotrado. Das miedo, tus músculos llaman la atención, y la gente se pregunta cuanto tiempo hace que no estiras los brazos.

Destreza

Menos de 8: tu vida oscila entre el torpe y el inútil total, pudiendo hacer que comer con unos simples cubiertos sea un infierno. En los casos mas extremos la torpeza es tal que es un esfuerzo titánico para ti coordinar incluso tus piernas para andar.

8-9 Eres poco diestro. Por alguna razón tienes problemas para coordinar tus acciones. Las cosas se te caen de las manos, te cuesta mantener el equilibrio cuando llevas un poco de peso de mas

10-11 Tu coordinación manual y tus reflejos son del montón. No eres un artista circense, pero tampoco un torpe al que se le cae todo.

12-13 Posees dotes bastante aceptables para trabajos manuales que a otros les supone una esfuerzo de concentración, eres bastante grácil en tus movimientos, se ve claramente al verte andar.

14-15 Muy hábil, ágil, y rara vez te caes al suelo, por no decir que tus manos son muy seguras.

16-17 Tu destreza es sorprendente.. Muy rara vez tropiezas con algo y te mueves con la gracilidad de un gamo, verte en el suelo por que te has caído es algo que tan raro como ver un unicornio

18 ó + Dominas tu cuerpo a la perfección. Tu agilidad es impresionante, esquivas flechas, ataques, te escurres con facilidad en los sitios, si estas en el suelo, no es porque te hayas caído si no porque estas tendiendo una trampa a alguien


Constitución

Menos de 6: La gente te confunde con un muerto viviente, y es que estas mas cerca de eso que de una vida sana. Una ráfaga de viento podría llevarte muchos kilómetros ya que tu delgadez es extrema. La cama es tu medio de vida pues rara vez sales de ahí ya que cualquier enfermedad por vana que sea es terminal para ti.

6-7. Entre tus huesos y tu piel no hay nada, tu delgadez es mucho mas que notable. La fatiga hace mella en ti casi constantemente y pillas toda a cada una de las enfermedades que vayan pululando por ahí. Vives en un estado de sedentarismo total.

8-9 Eres poco corpulento y tiendes a la delgadez. Sueles enfermar mucho, los cambios de temperatura bruscos para ti significan 1 semana en cama.

10-11 Tienes una resistencia física y una corpulencia normal. Sueles caer enfermo un par de veces al año, pero vamos, ¿Quién no?

12-13 Eres un poco mas corpulento, pero aun así se te ve normal, puedes currar un poco mas que los demás, ya que tu forma física es algo superior a la media.

14-15 Eres corpulento, no llamas la atención por esto, si no porque puedes pasarte el día trabajando sin apenas cansarte, la gente te mira mal por eso.

16-17 Eres muy corpulento, tu estado físico es la envidia de mucha gente, no caes enfermo nunca, no te cansas prácticamente, tu cuerpo es el ejemplo perfecto de lo que significa estar en forma.

18 ó + Eres muy corpulento, concretamente, eres relativamente conocido por ser corpulento, y también por tu facilidad para estar todo el día haciendo esfuerzos físicos sin cansarte.

Inteligencia

Menos de 6: Eres mas similar a un animal que aun ser humano, de hecho son los instintos los que te guían. Tratar de comunicarte es imposible.

6-7 eres tonto, pero muy tonto, no sabes pronunciar palabras, menos aun conjugar verbos, necesitas hacer gestos para describir palabras o cosas complejas.

8-9 eres lento, y te cuesta mucho asimilar las cosas, apenas sabes conjugar los verbos, y te haces ideas equivocadas como te estén explicando algo y alguien interrumpa esa explicación

10-11 Inteligencia media normal de una persona. Asimila bien los conocimientos. Puede superar unos estudios avanzados.

12-13 Eres superior a la media, asimilas rápidamente y bien los nuevos conocimientos.

14-15 destacas por tus ideas y planes, ya que los elaboras rápidamente, tb posees un vocabulario diverso, y aprendes cosas con facilidad

16-17 Un paso por debajo del genio, elaboras planes con una velocidad sorprendente, tus ideas suelen ser acertadas, tu vocabulario y capacidad de memorizar asustan.

18 ó + Un genio, maduras planes geniales en el mismo tiempo que los demás terminan de hacer una pregunta, con oir algo lo memorizas. Eres la persona a la que buscan cuando hay una duda.

Sabiduría

Menos de 6: Eres como un animal con la capacidad de ser domesticado pero sin ningún tipo de instinto de orientación. Salir de tu madriguera te causa autentico pánico pues sabes que no serás capaz de volver, y cuando no sabes donde estas te limitas a hacerte un ovillo y cerrar los ojos. Por otro lado tu voluntad es nula y tu vida se rige por la manipulación a la que eres sometido.

6-7 Apenas tienes sentido común y la gente no suele estar mucho a tu lado pues sueles terminar diciendo estupideces. Realizar un trayecto sencillo es toda una odisea pues tu orientación es nula. Eres victima de la manipulación pues no tienes voluntad.

8-9 Tu sentido común a veces no es fiable. No piensas todo lo que dices Tu percepción es baja y te cuesta orientarte en el bosque. No eres capaz de estar 2 horas seguidas delante de un libro y tienes poca intuición, las cosas se te olvidan tan rápido como las memorizas.

10-11 Tu instinto y sentido de la orientación son normales, te cuesta recordar cosas nimias, pero no las importantes

12-13 tienes mas agudeza que los demás. Eres muy intuitivo, sabes estar correctamente en los sitios y comportarte, orientarte es fácil.

14-15 Eres observador, te acuerdas de muchos detalles, tu sentido de la orientación es excelente, aparte eres muy observador

16-17 Es complicado engañarte. Consigues todo lo que te propones. Te puedes orientar en plena noche. Tienes una intuición que raya la premonición y eres muy observador.

18 ó + Engañarte es imposible, observas todo lo que te rodea, con los ojos cerrados en plena noche eres capaz de orientarte, recuerdas prácticamente todo lo que pasa en tu vida.

Carisma

Menos de 6: Eres un ser aberrante y solitario ya que a la gente le repugnas. Tu presencia genera un odio irracional hacia ti y lo que te rodea y esto te convierte en victima potencial pues querrán eliminarte de la faz de este mundo pues eres un apestado de la sociedad.

6-7 Podrías ser considerado como horroroso. La gente te evita de manera consciente y procura no mirarte directamente ya que das miedo. La gente se pregunta si sabrás que es el aseo personal, por que hueles que apestas, Eres grosero, maleducado y arisco. La gente experimenta un sentimiento de rechazo hacia ti con solo verte, tu voz da asco

8-9 Eres feo y tu educación deja algo que desear, así como tu aseo, tus modales y tu voz, algo brutos y toscos, hacen el resto del trabajo

10-11 Eres una persona normal corriente y moliente.

12-13 La gente se fija en ti de reojo, llamas un poco la atención, eres algo distinguido, y tu voz da tranquilidad, así como tus modales, los de una persona bien educada

14-15 Eres atractivo y educado. La gente te mira en cuanto te cruzas con ella. Sueles tener una sonrisa y unos modales destacables

16-17 Eres un ser muy bello. Tienes un atractivo arrebatador, Posees un estilo y un encanto personal excepcional. Tu forma de hablar y el tono de tu voz, hacen que la embeleses a la gente

18 ó + Destacas entre la multitud, siempre sabes que decir, cuando decirlo, y como decirlo, eso es lo que te ha llevado a que la gente te siga, eres de las personas mas guapas que hay, poca gente se resiste a tus encantos y muchos con solo verte, quedan como prendados de ti.

Carisma para el Discípulo de Dragón: El DDR es un ser con alas, cola, escamas por todo el cuerpo, cabeza reptiliana y garras en vez de manos y pies, por ello el carisma del DDR, en cuanto su aspecto físico como norma general y sin excepciones, siempre será por su fealdad, o sea, es tan feo que intimida. Otra cosa es su comportamiento.
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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Vie Ene 29, 2010 2:08 am

Esta muy didactico este hilo, sobretodo para iniciados o dudas existenciales, cuando este un poco cuando este mas desarrollado borraremos opinioes de todos yo inclusivo y chaparemos el hilo, para que quede claro y limpio, saludos.
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MensajeTema: Re: Manual de Rol para iniciados   Hoy a las 4:50 pm

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